Confirmando uma leva inesperada de rumores, a FromSoftware anunciou o mais novo jogo da série Elden Ring — sim, isso mesmo, Nightreign. Com foco no modo multijogador e nas interações online, o título traz uma proposta bastante inusitada, mas que pode ser a necessária para revigorar a popular fórmula do estúdio. Agora, os jogadores deverão explorar os terrenos de um mapa gerado proceduralmente atrás de itens e melhorias, para, assim, derrotar um grande inimigo. Contudo, caso falhe, será necessário começar tudo do zero.
Bom, se a premissa soa familiar, é porque de fato é: Elden Ring Nightreign incorpora muitos elementos do gênero vizinho roguelite. Em termos mais simples, isso significa que há progresso entre partidas, que funcionam como bônus de ataque e melhorias permanentes. No entanto, as chamadas Expedições ainda serão aleatórias, fazendo com que os jogadores experimentem os equipamentos que encontrarem, ainda que esses não sejam seus preferidos.
É claro, para isso foi necessário redesenhar o sistema de progressão, simplificando as conhecidas “builds” em classes predefinidas de vários tipos. Mas será que isso realmente funciona, na prática? Bom, a convite do estúdio, o Voxel testou uma versão em desenvolvimento de Elden Ring Nightreign, focada para o teste de funcionamento em rede. Nesta etapa, parte do público também participou, o que garantiu uma experiência mais diversificada nos resultados.
A seguir, você confere nossas primeiras impressões sobre Elden Ring Nightreign, baseadas em um trecho bastante limitado do título. Nesta versão, o mapa jogado é fixo e apenas o primeiro chefe está disponível para desafiar. Confira!
Dá para chamar Nightreign de soulslike?
Antes de falarmos sobre Nightreign, vale contextualizar algo relevante para os parágrafos adiante: minha experiência prévia como jogador. Em resumo, tenho a finalização de alguns jogos da FromSoftware no currículo, com meus preferidos sendo Dark Souls e Bloodborne, disputando um acirrado primeiro lugar. Além deles, também já obtive todos os troféus de outros soulslike, como Lies of P — inclusive, duas vezes.
Até aqui, é possível (e provável) que você esteja pensando que eu tomei parte do texto para me gabar. Embora não seja inteiramente incorreto, agora piadas a parte, a experiência prévia do jogador parece fazer toda diferença em Nightreign — e eu explico. Tradicionalmente, é costume dizer que o primeiro souslike é sempre o mais difícil. Isso é bastante verídico, na medida em que a FromSoftware parece se beneficiar de um design iterativo, acrescentando novidades em cada título.
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Dessa maneira, a linguagem dos jogos não precisa ser reaprendida a cada lançamento, apesar deles possuírem diferenças-chave. Há elementos facilmente reconhecíveis no design da FromSoftware, que são percebidos em todas as suas obras — algo como sua essência. Há uma atmosfera densa, convidativa, com mapas desafiadores, mas que instigam a exploração e beneficiam aqueles que se dispõem a aprender seus atalhos.
A combinação desses elementos, por vezes, vence as limitações de mecânicas aparentemente datadas e tornam o ciclo de jogabilidade divertido, ainda que desafiador. Por meio das descrições, itens e diálogos, mesmo escassos, o jogador tem o sentimento constante de que seu esforço será recompensado, de que ele não deve desistir. Essa decisão criativa, independente de qual título você esteja pensando, funciona tanto na temática dos jogos quanto metalinguisticamente, em um gênero popular pela sua dificuldade.
E é justamente isso que diferencia os Soulsborne, os jogos nativos da FromSoftware, de outros souslike. Indo além, é o que contrapõe o argumento de que os jogos são um grande ciclo de “ataque, esquive e ataque”, já que o mesmo poderia ser dito de qualquer outra obra com a devida simplificação — ainda que injusta. Em simples palavras, é a sensação de propósito, aliada a mecânicas simples e até clássicas, que fazem os jogos do estúdio serem tão atraentes.
Simplificação de uma fórmula de sucesso
No entanto, esse design conjunto sempre encarou o debate sobre o quão acessível é — ou à dúvida “será que todo mundo conseguiria jogar”. Com o inevitável crescimento do estúdio, e o investimento cada vez mais alto de outras grandes empresas, era uma questão até que a FromSoftware precisasse de um jogo ainda mais lucrativo, um que renderia por mais tempo e ajudaria a aumentar lucros, além de financiar outros projetos. E é nesse contexto, justamente, que Nightreign foi concebido para tentar resolver ambos os problemas.
Levando consigo o nome de um dos jogos mais aclamados dos últimos cinco anos, Elden Ring Nightreign simplifica a fórmula da FromSoftware para um novo público — seja para os inexperientes, seja para os jogadores mais casuais, ou sem tempo. Em sua essência, ao menos a partir do teste, é possível conferir um foco muito maior nas mecânicas de combate do que em qualquer outro tipo de elemento de RPG.
No título multijogador, o processo de passar de nível fica resumido ao aperto de dois botões, simplificando toda a escolha para atributos individuais. Agora, caso tenha preferência por algum estilo de jogo, o usuário deverá escolher uma classe predefinida, entre as oito inicialmente disponíveis. Cada um destes personagens únicos possuem atributos que podem ser conferidos antes das partidas, mas sua evolução é definida automaticamente pelo sistema.
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Além disso, a possibilidade de usar certas armas ou não é definida pelo nível, como, por exemplo, as armas da categoria “Lendária” que exigem nível 12 — e, sim, há diferenciação para equipamentos comuns e raros. Dessa maneira, será comum encontrar magos com espadas pesadas, ou guerreiros empunhando cajados mágicos. Para complementar, cada classe também possui três habilidades fixas: uma passiva, e duas ativas.
Apesar de soar muito estranha, a combinação funciona para iniciantes, veteranos e casuais. Decididamente, há uma mistura grande de elementos, como uma espécie de “Fortniteficação” de Elden Ring. No entanto, por exemplo, ela apresenta às mecânicas de combate aos novatos, sem exigir que eles despendam algumas horas tentando entender o sistema tradicional de “builds” ou evolução de níveis. O foco se mantém na parte dinâmica, e nunca sai dela.
No papel, isso é excelente para expandir o público da FromSoftware, já que venceria uma grande barreira de acessibilidade. Contudo, o processo de simplificação também levou consigo muito dos elementos que tornaram os Soulsborne tão especiais para boa parte do público. Ao menos durante essa curta demonstração, que reitero não representar o produto final, notei a ausência de elementos “narrativos” importantes, como as descrições de itens ou diálogos para contextualizar o jogador.
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Além disso, o ritmo do jogo não permite descanso, com mapas sempre mudando e inimigos para enfrentar todo o tempo, não há tanta vantagem em repetir os ciclos como antes. Agora, a exploração por curiosidade dá lugar à eficiência dos melhores loots, dispostos sem contexto ambiente ou algo que o valha. Esse comentário pode soar um tanto mesquinho, mas considerando a importância dessas características nos jogos anteriores, é algo que soa estranho para quem retorna e um charme que os novatos não conhecerão.
Em paralelo, enquanto a acessibilidade para um novo público seja uma coordenada em Nightreign, imagino que ele carregue a missão de levantar as vendas de outros títulos para jogadores de primeira viagem. Contudo, por se afastar tanto dos demais títulos do estúdio, é de se imaginar que muitos dos novos jogadores não entendam seu apelo. Embora o combate de Elden Ring seja divertido, não foi ele que tornou a obra tão popular e premiada — mas a construção de um universo rico e cheio de detalhes.
Sem a devida base, Nightreign pode arriscar se tornar mais parecido com um soulslike genérico, priorizando o combate desafiador, do que um Soulsborne apropriadamente produzido pela FromSoftware. No entanto, devo ressaltar que estas observações foram feitas a partir de uma versão em desenvolvimento que, apesar de bastante avança, ainda há de melhorar. Similarmente, ressalto que, pela velocidade do jogo, detalhes como a descrição de itens ou o incentivo à exploração cuidadosa não parecem fazer sentido.
Elden Ring Nightreign é repetitivo ou divertido?
Bom, apesar de minhas preocupações, bastante específicas, é inegável: Elden Ring Nightreign é muito divertido. Com a demonstração se iniciando frente à grande mesa redonda, podemos interagir com alguns personagens, treinar ou iniciar a expedição. Aqui, o título não se preocupa tanto em explicar seus elementos, ainda que exponha tutoriais, e espera que o jogador vá experimentando conforme as partidas.
Ao iniciar a expedição, foi possível escolher entre quatro classes — Selvagem, Guardião, Duquesa e Reclusa. Neste teste, foquei os esforços na Duquesa, que possui mecânicas ligadas à velocidade e destreza. A partida começa com uma breve, mas belíssima, animação, com o trio de jogadores sendo levados e deixados no mapa.
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Assim que chegamos ao solo, a exploração se inicia em um ritmo acelerado, e não para. O objetivo é derrotar e eliminar qualquer ameaça no caminho, incluindo mini-chefes, antes que a noite chegue. Quando escurece, a chuva se intensifica no mapa e somos forçados a enfrentar o grande inimigo do dia, que concede itens melhores. Após derrotá-lo, amanhece novamente e temos um segundo dia de exploção.
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No terceiro e último dia, vamos para um local diferente para desafiar o Lorde da Noite. Neste teste, apenas um estava disponível, o Lobo Tricéfalo. Com apenas algumas horas de jogo, consegui derrotá-lo ao menos duas vezes com a classe da Duquesa, e fiquei bastante satisfeito com o processo.
Problemas que podem (ou não) ser corrigidos
Durante a jogatina, contudo, senti que algumas coisas chamaram atenção, de maneira negativa. Por exemplo, o teste de jogar em grupo privado não estava funcionando, algo que não seria um problema em um soulslike comum. No entanto, com o foco em multiplayer e nesse estágio de desenvolvimento, tive a impressão momentânea de que a FromSoftware não estaria preparada para o fluxo intenso de jogadores que Nightreign pode receber.
Especulações postas de lado, também senti falta de um sistema de reconexão, caso a partida caia. Ou a possibilidade adicionar jogadores facilmente dentro do jogo. Também senti falta de uma alternativa viável para jogadores veteranos testarem builds personalizadas. Nada impediria a FromSoftware de criar um espaço para uma classe única, criada pelo jogador.
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Nesse contexto, os atributos máximos seriam definidos manualmente a partir de um orçamento de pontos e, durante as partidas, subir de nível aproximaria o personagem desse limite. É uma solução que não atrapalha a acessibilidade no jogo, mas que poderia agradar ainda mais os jogadores fãs das obras anteriores.
Por fim, foi difícil não sentir falta de uma base narrativa neste período de testes, especialmente já que enfrentamos inimigos e chefes marcantes na trama não apenas de Elden Ring, mas de outros títulos da FromSoftware. Sem parte dos detalhes que tornavam os outros títulos tão diferentes, Nightreign acabou parecendo, por vezes, um produto meio “sem alma”, mas muito bem polido e divertido. É possível que esses “problemas” melhorem no futuro, mas a princípio, não parecem sequer ser parte da proposta do jogo.
Até o lançamento de Elden Ring Nightreign, em 30 de maio deste ano, muita coisa pode mudar. Até lá, resta aguardar por mais testes e novidades do título.